2025-0622-1213 GDC - Storytelling Tools to Boost Your Indie Game's Narrative and Gameplay
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
这是该视频讲座的中文翻译摘要:
讲者介绍
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演讲者是 Mata,来自荷兰 NHTV 大学,是游戏开发教授。
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曾创办独立游戏公司 Mone,后加入 EA 和 Rebellion 担任叙事设计师、主设计师等职位。
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代表作《Fragments of Him》是一款情感叙事游戏,曾获英国编剧协会提名。
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同时从事叙事设计咨询、培训和写作。
演讲主题:为什么游戏开发者要理解故事结构
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故事结构有助于营造连贯、有节奏的玩家体验。
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很多开发者已经在直觉上使用这些结构,今天的演讲是让这种直觉变得“有意识”。
一、故事张力与游戏节奏的相似性
- 游戏中“挑战 vs 技能”常用“心流通道”解释游戏节奏。
- 故事也有“张力 vs 时间”的曲线,如起点→激发事件→低谷→高潮→解决。
- 两者其实都是为了“制造体验曲线”。
二、玩家体验的两部分
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预设内容(Pre-authored):剧情、设定、机制、关卡等。
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玩家生成内容(User-generated):行为、解释、情绪、叙事。
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叙事体验来自这两者之间的“互动空间”。
三、动机结构(Motivations)
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外在动机:想改变外部世界(变强、复仇、赚钱、旅行、谈恋爱)。
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内在动机:想改变内心状态(摆脱孤独、克服创伤、理解自我)。
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一个好故事通常包含这两者的变化。
四、故事结构流程(适用于游戏)
- 事件发生前的平静:构建共鸣(如《Firewatch》的开场)。
- 激发事件(Inciting Incident):打破日常,问题出现。
- 逃避问题:玩家一开始不正面应对,尝试探索。
- 选择行动:主动投入主线,承担挑战。
- 复杂化中点:旧方法不再奏效,敌人更强、剧情更深(如《Tetris》的难度变化)。
- 找到希望:获得新能力或新理解(内外在成长)。
- 最终决战:黑暗时刻,关系/能力/策略全被调动。
- 迅速结尾:结尾越短越好,避免疲劳。
补充结构
- 惊吓开场(Grabber):尤其适用于惊悚/恐怖类游戏,比如《Metroid》先给你全部能力再夺走。
- 邪恶未灭(Evil Lurks):故事结尾的小反转,用于制造续作可能或余韵(如《Killzone 2》)。
五、场景结构(Scene Structure)
每个场景要有:
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目标(Objective):玩家想做什么。
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冲突(Conflict):妨碍达成目标的阻力。
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结果(Outcome):改变、失败或新选择的出现。
- 玩家可以成功,角色需要失败
六、Debug 提问法
当你感觉关卡或剧情“不好玩”时,可问:
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玩家目标明确吗?
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是否有逐步升级的 机制/叙事冲突?
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结果是否推动了机制或叙事?
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从头到尾是否真的发生了变化?
七、总结
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很多游戏设计师已经“直觉性”地运用故事结构,学会“有意识”地使用这些技巧,将有助于优化玩家体验。
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无论是剧情驱动还是机制驱动的游戏,理解叙事结构都能帮助你做出以玩家为核心的好设计。
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